Chyba: ou to bylo zlý :D
Archimedes: K Reawine toho v knížce moc neni. A upřímně... docela naštěstí, protože na menším rozsahu by to vyznělo jako nějaká další nudná magická univerzita. Reawine by za mě potřebovalo ve velkym rozvést nějaké přežívající skryté kulty Rea... Raw... Raw... tý stínový bohyně, udělat z toho funkční maloměsto fungující z části mimo dohled mágů co mu nominálně vládnou, nějaké podsvětí s pašerákama... prostě to zkomplikovat všim možnym co neni variace na Hogwards. Což znamená desítky stránek textu.
Gergon: Tak důležitý je zejména že tam jsou od základu vepsané dva principy: zaprvé, že všechna ta přesvědčení jsou rovnocenně hratelná a "neutrální" co do svého pozitivně/negativního vyznění a zadruhé že nic v Dragonaeru není un-tainted a každé to přesvědčení má nějaké "ctnosti", ale i nějaké temné stránky. Což pak stylizuje i vyznění celého toho světa jako celku.
Typicky Život má sice takové ty klasicky altruisticky pozitivní kvality (nápomocnost, empatie, obětavost...), ale zároveň se váže ke zbabělosti, pokrytectví a malosti - zaprvé protože je provázaný s Bohy soumraku a jejich typičtějšími slabinami a zadruhé protože jde o přežití - takže nějaké morální hodnoty jdou často na druhou kolej. V protikladu k Záblesku života který se pojí s krátkozrakou, impulzivní a emočně-okamžitou nápomocností tam je Věčný život, kde jsou naopak postavy které chladně obětují nevinné pro lepší budoucnost.
...a zároveň ta negativa jsou protikladem smrti, která se pojí se slávou, odvahou, odkazem a vzhlížením k nesmrtelnosti ve vlastním odkazu, ať už v paměti bohů nebo v legendách světa.
Jak moc jsou postavy s daným přesvědčením ochotné následovat něčí rozkazy nebo autoritu a hlavně jakou a proč se liší ne podle os, ale podle kombinací (dokonce to tam je myslím i přímo vepsané, minimálně u některých) a určitě neplatí ekvivalence ochota podřídit se bohům = ochota podřídit se smrtelné autoritě.
Každopádně je to designované tak aby skupina složená i z postav s konfliktními přesvědčeními (což co do zjevných/obvyklých třecích ploch nejsou nutně ta přímo protikladná dokonce) mohla vcelku harmonicky vyrazit na většinu questů a fungovat dohromady, ale aby se ty rozdíly zároveň projevovaly a občas vyvolaly odměřené spory (dost velké na to aby to bylo cítit, ale dost malé aby se kvůli nim postavy v 99% případů nechtěly pozabíjet nebo ani rozejít opačnými směry)