Čtyři prvky scény

Návod ke stručným, funkčním a evokativním popisům od Roba Donoghua.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Čtyři prvky scény

Originál, září 2010


Začněme ujasněním: neexistuje žádný "právě jeden způsob popisu scény". Dám vám instrukce pro jeden ze způsobů, jak to udělat, v naději, že to bude užitečné komukoliv, kdo hledá nějaký způsob jak se oprostit od předčítání popisů z rámečků. Konečným cílem takových instrukcí je, aby se staly nepotřebnými. Což znamená, že pokud máte jiné triky, které byste rádi navrhli, tak bude skvělé pokud je zmíníte v diskusi. Následující přístup NENÍ vyčerpávající, a více triků je vždy k užitku. Tak, když jsme si tohle odbyli...


Začnu s předpokladem, že svým hráčům potřebuješ popsat scénu, ale nepotřebuješ celý popis tvořit od základu. Můžeš mít text v rámečku, který nechceš číst, nebo popis, který potřebuješ parafrázovat. Cílem je přeměnit to do popisu, který bude skutečně fungovat ve vaší hře.


Součástí tohoto předpokladu je, že informace, které potřebuješ předat, ti nebyly nabídnuté v okamžitě použitelné podobě. Existují způsoby (jak teoretické, tak skutečné), jak informace k popsání nabídnout v užitečnější podobě, ale to teď řešit nebudeme.


Do svých popisů potřebuješ zapracovat čtyři věci: RÁMEC, HROZBY, PŘÍLEŽITOSTI a DETAILY. Pokud dokážeš rychle a jasně poskytnout každý z těchto čtyř bodů, tak máš dobrý popis.


Rámec

Rámec je první částí popisu a svým způsobem je nejdůležitější, protože dodává základ. Nemůžeš popsat všechno detailně a rámec poskytuje stylizaci pro detaily, které neposkytneš, a pomáhá tak tvým hráčům vyplnit mezery. Přemýšlej o něm jako o náčrtku, kterým chceš zodpovědět následující otázky: Jaká je přibližná velikost a tvar prostoru? Je na jeho uspořádání něco zvláštního? Kde v prostoru se postay nachází?


Popsat kde něco je, především postavy, může být složité, zejména v podivně tvarovaném prostoru. Pokud používáte bojové mapy, tak ti to ušetří dost trápení, ale pokud ne, tak zvaž použít rychlý náčrtek pro předání toho, co by bylo příliš složité vysvětlovat.


Tyto odpovědi by mělo jít shrnout v jedné nebo dvou větách. Například:

  • Jste na zalidněné městské ulici, která slouží jako živoucí bazar. Je široká skoro patnáct metrů a nejbližší křižovatka je na obou stranách skoro dvacet metrů daleko.
  • Staré stromy přerůstají do pravé strany cesty a blokují výhled i průchod. Nalevo vede dolů strmý svah, který nabízí nádherný výhled a hrozbu nepříjemného pádu.
  • Ulička je stísněná, tak úzká, že když roztáhnete ruce, tak se můžete dotknout obou stěn naráz. Hlavní ulice je přímo za vámi a zhruba pět metrů před vámi ulička zatáčí doleva mimo výhled.
  • Dveře kterými jste vstoupili jsou uprostřed jedné ze stran obdélníkové místnosti. Stěna, ze které vystoupíte, je přes patnáct metrů široká a na druhou stranu místnosti je to dobrých deset metrů.

Rámec sám o sobě toho o scéně příliš neřekne - konkrétně neřekne nic o tom, proč je scéna zajímavá a proč popisujeme zrovna tuhle scénu a ne nějakou jinou. Od toho tu jsou HROZBY a PŘÍLEŽITOSTI.


Hrozby

Hrozby jsou obvykle velmi očividné. Bylo by snadné je zobecnit na tvory nebo pasti, ale ve skutečnosti je hrozbou cokoliv, co vyžaduje hráčskou akci (i pokud by tou akcí mělo být potichu se odplížit). Hrozby nejsou obecné - prohlásit jen že je v místnosti nestvůra hrozbu nenaplňuje, protože to nevede k akci. Co nestvůra dělá - spí? Je něčím rozptýlená? Řítí se na vás? Natahuje kuši? Co (a jak) tvor dělá je stejně důležité, jako to, co je zač. Proto jsou některé informace (jako jaké má nepřítel zbraně) součástí hrozby - napovídají, jakou akci se nepřítel chystá podniknout.


I když hrozby nejsou tvorové, tak platí totéž - pouhý popis existence hrozby tvým hráčům neřekne dostatek. Když je v místnosti houpající se nabroušené kyvadlo, tak je velmi důležité vědět, jestli se houpe proti postavám.


U hrozeb tudíž musíš zodpovědět následující otázky: Co je hrozba, co dělá a (pokud to není zřejmé) jaké jsou následky této její činnosti? Hrozbu obvykle následuje otázka "Co děláte?", což je důvod, proč je obvykle poslední částí popisu. Například:

  • Kentaura na vzdálené straně místnosti váš příchod vyleká, instinktivně vytáhne šíp z toulce na zádech a začne mezi vámi vyhlížet ideální cíl.
  • Dveře se za vámi zabouchnou se slyšitelným kliknutím. Uprostřed místnosti se objeví díra velikosti lidské pěsti, která se ale během pár vteřin zvětší do velikosti jídelního podnosu a dál se zvětšuje.
  • Argale na vás zamává z druhé strany náměstí a očividně si není vědomý mužů v šarlatových pláštích, kteří se k němu blíží z druhé strany. Jsou k němu blíž, než vy a ruce mají ukryté v pláštích, což napovídá, že v nich mají ukryté zbraně.

Příležitosti

Příležitosti jsou opakem hrozeb. Jsou to věci, které hráči mohou použít, využít jich nebo z nich získat výhodu, ale které samy o sobě nemusí nic dělat. Jsou to ty věci, které když vidíš ve filmu, tak víš, že na ně někdo skočí, převrhne je, zhoupne se na nich nebo budou jakkoliv jinak použity k oživené scény. Od GMa vyžadují trochu zamyšlení. Některé prvky (jako přirozené "pasti") mohou být mechanickou součástí střetnutí, ale jiné věci mohou být neutrálnější. Pro rychlé posouzení platí, že příležitosti zahrnují cokoliv, co tě napadlo, že by hráči mohli použít nebo s tím ve scéně nějak interagovat a co zvládneš zpracovat.


Dávej pozorn na to, že není žádná záruka, že hráči příležitostí skutečně využijí. Zvaž také, jak tvé příležitosti interagují s hrozbami. Pokud je ve scéně vyvýšený kout, ze kterého může lučistník střílet ze zákrytu, tak je dobrá šance, že tam nepřátelé svého lučištníka už mají.


Příležitosti jsou odpovědí na otázku "Čeho mohou hráči využít?"

  • Ze stropu je zavěšený velký kovový lustr, který tam drží řetěz uvázaný k navijáku u zadní zdi.
  • Z každého balkonu visí těžká tapiserie, která dosahuje skoro až na zem.
  • Prastará socha Thora u zdi pamatuje lepší časy; je zázrak, že stále ještě stojí.

Detaily

Detaily jsou souhrné "všechno ostatní" a při popisování u nich nejspíš zakopneš snahou dodat jich příliš mnoho. Existuje nutkání přistupovat k detailům jako k samostatné věci a pouštět se do rozmýchlých snah popsat všechno ve scéně do nejmenších podrobností. Nezkoušej to.


Tenhle zlozvyk je pozůstatkem z ranných dob prolézání podzemí, kdy popis místnosti byl často hádankou o sobě sama. Od hráčů se očekávalo, že se budou zajímat o každý vyjmenovaný detail, protože pokud by nějaký přehlédli, byla dobrá šance, že by to byl proměněný fialový červ nebo klíč k hrozně důležitým tajným dveřím, které se otevíraly veršem ze sedmdesátkové rockové opery. Podobné přehlédnutí obvykle znamenalo, že skončili sežraní. Pokud hrajete podobným stylem, tak uděláš nejlíp, pokud se zůstaneš držet popisů psaných v rámečcích, protože je menší šance, že něco vlastním podáním "prořekneš".


Mezi další pokušení patří použít detaily jako prostor pro tvého vnitřního autora a chrlit živé, dojemné popisy lidí a věcí, které totálně vtáhnou tvé hráče do daného okamžiku. To taky nefunguje a popravdě, právě to že se o tohle ráměčky snaží je důvod, proč je spousta textů v nich tak špatných.


Trik je v tom, že všechny potřebné detaily by měly být zahrnuté v RÁMCI, HROZBÁCH nebo PŘÍLEŽITOSTECH. Podívej se na příklady, které jsem doteď dal výše a představ si, že bych byl ještě stručnější: Vysoká rozpadající se socha je u zdi. Ulice je živoucí bazar. Uprostřed místnosti se objevila zvětšující se díra. To všechno by pokrylo kritické detaily, ale nic víc, než jen to. Přidáním trošky informací navíc v podobě malých detailů, jako že to je socha Thora nebo jaké mají prodejci deky, poskytuju o hodně víc.


A právě to je ten trik. Dobré detaily říkají o scéně hodně bez toho, aby to bylo přímo vysloveno. Jde o zkratky pro všechno, co by si vyžádalo mnohem rozsáhlejší popis. Zvaž tohle:

  • Jste v okázale vybavené ložnici.

To nám dává nějakou informaci, ale jak doplníš detaily? Jak velká je postel? Jaký má tvar? Co ostatní nábytek? Okna? Umělecké předměty? Musíš nabídnout nějaký popis, který bude sloužit jako reference. Například:

  • Postel je ohromná monstrozita se závěsy na všech stranách, vyřezaná z toho samého těžkého, tmavého dřeva jako zbytek nábytku.

vs.

  • Postel je kruhová matrace na podlaze přímo pod střešním oknem, je pokryta sametovými polštáři a obklopená průsvitným závěsem.

Obojí by byl funkční způsob jak dodat detail o místnosti, ale každý vykresluje zásadně odlišnou ložnici. A kolik dalších věcí o místnosti bylo naznačeno popisem detailu pouze jednoho prvku (postele)?


V tomhle případě je postel součástí rámce, pokud nehrajete typ hry, ve které by byla příležitostí.


Trik je, že kdykoliv máš dojem, že toho potřebuješ popsat hodně, vyber si z toho jeden prvek, který je dostatečně reprezentativní. Obrazy na zdech. Styl oblečení. Vůně daného místa.


Tady ti každý učitel základů kreativního psaní připomene, že nemusíš používat jen zrak. Popisy zvuků a vůní jsou mocné nástroje a měly by se používat, ale umírněně. Jsou mocné, protože jsou výjimečné - naše pozornost bude přitahována každou popsanou vůní nebo zvukem, pokud nebudou popisovány vždy. Proto je nepoužívej jen k ozvláštnění věcí, ale jen když chceš přitáhnout pozornost ke konkrétním věcem.


Nepředáš tím všechno, co máš ve své představě, ale platí tu pravidlo zmenšujících se zisků. První detail, který popíšeš, zachytí přibližně 75% stylizace scény. Ten další to zvýší na zhruba 80% a každý další přidá o něco méně, než ten předchozí. Množství detailů nutných pro popsání takřka 100% je tak velké, že je nepraktické. Pokud se místo toho smíříš s přibližným předáním klčových detailů, tak se mnohem rychleji dostaneš ke hře.


Když případně vznikne nejasnost, tak se tví hráči můžou doptat. Jistě, zodpovídání otázek je méně efektivní než popsat věci rovnou, ale je to mnohem efektivnější, než pokusit se dát všechny odpovědi na všechny možné otázky, ještě než se na ně někdo zeptá. Kromě toho, otázky jsou užitečné. Když se hráč na něco zeptá, tak trik je v tom se nejdřív zamyslet, proč to nebylo už v původním popisu. Pokud to chybělo, protože to je něco zanedbatelného, tak to není problém. Pokud se hráč ptá zeširoka na něco plného nesmyslných detailů jako "co všechno je v tom stole", když už byly všechny důležité věci popsané, tak dává smysl se ho zeptat "co tam chceš najít?".


Shrnutí

S tím je načase to shrnout. I když bych nedoporučoval číst předepsané texty, tak bych možná doporučil sepsat si popisy předem tak, jak je plánuješ předat. Účelem není omezit se na konkrétní znění, ale zafixovat si v paměti klíčové informace.


Obecně se snaž držet popisy pod 100 slov, což je něco málo přes 30 vteřin projevu. To je dost krátké, aby tví hráči zůstali soustředění, ale dost dlouhé, aby to zahrnulo nějaké detaily. Pokud poprvé popisuješ celé nové místo, tak to můžeš trochu roztáhnout, ale snaž se držet zpátky.


Pokus se popis vyjádřit jako 7 vět: 2 věty pro rámec, 2 věty pro příležitosti a 2 věty pro hrozby, s 1 větou jako bezpečnostní rezervou k použití tam, kde se ti to hodí.

Tohle je hodně rozmáchlý text pro něco co se zkoncentruje do 7 vět, ale ty nejjednodušší věci jsou často ty, které je nejtěžší vysvětlit.




Zajímavé posty z diskuse

Resp. jejich tradiční zkrácené shrnutí a převyprávění.


Marshall Smith: Několik poznámek:

  • Hrozby by měly být popsané vždy jako poslední, protože jakmile je hráčům představíš, tak přestanou věnovat pozornost čemukoliv jinému.
  • Při psaní vlastních rámečků se pokus zhodnotit každé slovo a používej thesaurus. Rámečky fungují, když jsou koncentrované a evokativní a se snahou o prózu se rozbíjí.
  • Pokud pracuješ s rámečkem, zkus si ho nejdřív párkrát přečíst nahlas, jestli zní dobře a jestli se ti dobře odříkává.
  • Nesnaž se o zbytečnou přesnost nebo výstižnost. Vysoký strop je lepší než "deset metrů vysoký strop" a "spousta nábytku" je lepší než jmenný výčet. Hráči si čísla a výčty stejně nezapamatují.
  • Nech hráčům prostor pro jejich vlastní fantazii - zejména v příběhových hrách, ale i v DnD 4e.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue 29.03.2023
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 4 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13283491134644 secREMOTE_IP: 3.145.12.242